<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Тимур 🎴 Вкусный</title><subtitle>https://blog.ourempire.pro</subtitle><author><name>Тимур 🎴 Вкусный</name></author><id>https://teletype.in/atom/vkuskiy</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/vkuskiy?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://vkuskiy.ourempire.pro/?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=vkuskiy"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/vkuskiy?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-08-06T20:46:53.381Z</updated><entry><id>vkuskiy:3IPtFfSjFiC</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://vkuskiy.ourempire.pro/3IPtFfSjFiC?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=vkuskiy"></link><title>Мультиплеер в Our Empire Remake</title><published>2026-06-03T00:24:42.293Z</published><updated>2026-06-03T00:24:42.293Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/b9/2b/b92b8475-dcba-4151-90a5-33c062c04fd9.png"></media:thumbnail><summary type="html">Концепт, предлагающий объяснение как запрограммировать мультиплеер в Our Empire, а также несколько предложений, как же всё-таки его можно будет оформить.</summary><content type="html">
  &lt;blockquote id=&quot;JnE9&quot;&gt;Мультиплеер, я даже уже начал примерно всё понимать как там всё работает, но, сложно представляю геймплей, где 10 игроков, и каждый ходит минуту, даже так игроку нужно ждать 10 минут до своего хода — (c) SK, &lt;a href=&quot;https://t.me/news_oer/852&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;источник&lt;/a&gt;.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;Vbfu&quot;&gt;Представляю концепт, предлагающий объяснение как запрограммировать мультиплеер в &lt;strong&gt;Our Empire&lt;/strong&gt;, а также несколько предложений, как же всё-таки его можно будет оформить &lt;em&gt;(спойлер: все варианты предполагают продолжительную партию)&lt;/em&gt;. Возможно эта статья как-то повлияет на мнение об отказе от мультиплеера.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h3 id=&quot;T3Z2&quot;&gt;Оглавление&lt;/h3&gt;
    &lt;ul id=&quot;leUR&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;mKOc&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#s10X&quot;&gt;Учётные записи&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;Yg4l&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#uZ3m&quot;&gt;Архитектура мультиплеера: «звёздная топология»&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;M1HZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Стиль игры:&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;ul id=&quot;FAfa&quot;&gt;
      &lt;ul id=&quot;tUJf&quot;&gt;
        &lt;li id=&quot;2414&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#us5s&quot;&gt;&amp;quot;Горизонт событий&amp;quot;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
        &lt;li id=&quot;mmXc&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#2Rn6&quot;&gt;&amp;quot;Рация&amp;quot;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;/ul&gt;
      &lt;li id=&quot;9j3u&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#zQ2J&quot;&gt;Послесловие&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;h2 id=&quot;s10X&quot;&gt;Учётные записи&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;03HI&quot;&gt;Очевидно, что для создания многопользовательской игры, нужно чтобы система как-то идентефицировала каждого игрока. Чтобы сделать это наиболее приватно для &lt;em&gt;пользователя,&lt;/em&gt; можно банально прямо попросить &lt;em&gt;его&lt;/em&gt; зарегистрировать учётную запись. Это самая обычная практика и в этом нет ничего такого.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xGMM&quot;&gt;Для самой-самой базы, достаточно хранить три параметра:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;bXBQ&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;n5CW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Уникальный идентефикатор (ID).&lt;/strong&gt; Система сама будет его генерировать.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;RdcR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Контактные данные пользователя&lt;/strong&gt; (e-mail, Телеграм и т. п.)&lt;strong&gt;.&lt;/strong&gt; После ввода пользователем, требуется подтверждение валидности указанных данных (например что почта существует).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rL9m&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пароль от учётной записи.&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;KkrF&quot;&gt;Все остальные параметры, типа имя, достижения и т. п. относятся к &lt;strong&gt;профилю, публичному профилю&lt;/strong&gt;. Эти данные необязательны для работоспособного мультиплеера.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;uZ3m&quot;&gt;Архитектура мультиплеера: «звёздная топология»&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;x8oD&quot;&gt;Для того чтобы легко объяснить, что я хочу предложить, я буду ссылаться на &lt;strong&gt;топологии компьютерной сети&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;mxd6&quot; class=&quot;m_column&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/83/b7/83b7fe2b-a601-4d99-889a-7ceb43c32985.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Три самые распрострённые топологии&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;s4p5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Кратко о шинной и кольцевой топологиях&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(для общего развития)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
    &lt;ul id=&quot;v0LY&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;0Qg7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Шинная топология&lt;/strong&gt; подразумевает то, что все компьютеры просто подключены к одному кабелю и вся информация сумбурно передаётся по этому самому кабелю.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;ODKe&quot;&gt;&lt;strong&gt;Кольцевая топология&lt;/strong&gt; это, грубо говоря, современный Peer2Peer или блокчейн.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;ySYW&quot;&gt;За основу многопользовательской игры для &lt;strong&gt;Our Empire&lt;/strong&gt; я предлагаю взять тип &lt;strong&gt;звёздной топологии&lt;/strong&gt;. К сути, наглядный пример:&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;u8zo&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;0soa&quot;&gt;&lt;strong&gt;Система&lt;/strong&gt; — удалённый сервер.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;WbWe&quot;&gt;&lt;strong&gt;Игра&lt;/strong&gt; — непосредственно &lt;strong&gt;Our Empire, &lt;/strong&gt;что выступает клиентской частью между игроком и &lt;em&gt;Системой&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;289J&quot;&gt;Пример написан от лица игрока.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;hWKX&quot;&gt;После нажатия на кнопку &lt;strong&gt;«&lt;/strong&gt;Найти игру», игра пошлёт в систему уникальный идентефикатор своего игрока, и она [система] запомнит, что конкретно этот игрок ищет игру.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NV4u&quot;&gt;Когда наберётся достаточное количество доступных игроков (например 3-4), система создаст &amp;quot;лобби&amp;quot;. Для каждого лобби будет сгенерирован случайный ID, например типа &lt;code&gt;a6fdfd1f13967a2a31453e21cbe6b1798d04987e9cc2afcc066056996fcae581&lt;/code&gt; &lt;em&gt;(конкретно здесь использован хэш. SHA3-256, но это вообще не суть)&lt;/em&gt;. Идентефикатор лобби обязательно должен быть скрыт от игроков, ибо по нему можно будет манипулировать игрой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nP3P&quot;&gt;После того, как система посчитает что набор игроков идёт уже достаточно времени и что к этому моменту набралось достаточно игроков, она [у себя] запишет данные &lt;code&gt;игрок - страна&lt;/code&gt; и отправит игре уведомление, что игра готова начаться. Любая игра просто сгенерирует &lt;strong&gt;файл сохранения&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(насколько мне известно, &lt;code&gt;.oe&lt;/code&gt;)&lt;/em&gt; и отправит его содержимое на сервер (можно даже в уже закодированном виде).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NRdt&quot;&gt;Система запомнит [у себя] содержимое этого файла и отправит его каждому игроку, вместе с уточнением того, за какую страну он играет. Игра каждого пользователя должна просто подгрузить полученный файл сохранения, как делает это во время обычной загрузки сохранения.&lt;br /&gt;После хода каждого игрока, его игра будет отправлять на сервер актуальное содержание файла сохранения, а система рассылать его всем остальным игрокам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PvhP&quot;&gt;Конец примера.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rYff&quot;&gt;То есть суть [звёздной топологии в этом примере] заключается в том, что есть подключения (пиры) и центральный сервер с API (например по адресу &lt;code&gt;api.ourempire.pro&lt;/code&gt;), к которому обращаются пиры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Zvis&quot;&gt;У ЯП C# есть официальные модули и сторонние библиотеки для запросов к API. У Unity C# есть официальная библиотека: &lt;code&gt;UnityWebRequest API&lt;/code&gt;.&lt;br /&gt;Да и сама по себе система API очень простая: ключ - значение (JSON).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wMzo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Плюсы такой системы:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;5i1M&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;qAPO&quot;&gt;Независимость от обновлений игры, в том числе от изменений структуры файла сохранения.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;qKob&quot;&gt;Быстрая скорость, отсутствие сложных операций и важных, в том числе персональных данных.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;CDmP&quot;&gt;Читерство почти невозможно.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ifgK&quot;&gt;Не нужно сильно или даже средне модифицировать код игры. Игра не начнёт больше весить. Плюс часть затрат берёт на себя удалённый сервер.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h2 id=&quot;CG4K&quot;&gt;Стиль игры&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;0UMh&quot;&gt;Имеется в виду один на выбор. Ну или несколько; не я решаю.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9s6y&quot;&gt;В обоих вариантах возможно добирать игроков во время активной партии, например вместо других пользователей, вышедших прямо во время игры.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;us5s&quot;&gt;&amp;quot;Горизонт событий&amp;quot;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;mRmg&quot;&gt;Есть конечное время — например 19:00 по МСК — и есть порядок стран, по которому игроки (в порядке очереди) делают ходы ЛИБО первыми обрабатываются запросы от тех, кто первым нажал на кнопку окончания хода. Всё банально и просто.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;69Re&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;T0vo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Плюсы:&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;wT9R&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;XTjm&quot;&gt;Каждый игрок точно знает, что имено в фиксированное время игра входит в &lt;strong&gt;горизонт событий&lt;/strong&gt; и гарантированно наступает следующий ход.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;PELi&quot;&gt;Система проверенна во множестве ВПИ по &lt;strong&gt;Our Empire&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;lm98&quot;&gt;&lt;strong&gt;Минусы:&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;9Ztw&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;g0bm&quot;&gt;Сложность с определением порядка хода и его балансировкой. Дополнительные трудности, если используется второй вариант порядка обработки ходов.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;2Rn6&quot;&gt;&amp;quot;Рация&amp;quot;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;YjKU&quot;&gt;Определяется порядок стран, кто после кого совершает ход.&lt;br /&gt;Один игрок делает ход. После отправки своего хода, его игра отправляет системе сигнал, а система отправляет сигнал игре следующего пользователя. Следующий ход наступит тогда, когда все по очереди сделают свой ход.&lt;br /&gt;Можно ограничить время, которое даётся каждому игроку, на совершение хода.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;cVaK&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;VS0O&quot;&gt;&lt;strong&gt;Плюсы:&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;XSg6&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;09pJ&quot;&gt;Крайне легко в реализации.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;wST7&quot;&gt;Некоторые ВПИ по &lt;strong&gt;Our Empire&lt;/strong&gt; работали по такой системе.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;dTU1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Минусы:&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;818G&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;trbJ&quot;&gt;Сложность с определением порядка хода и его балансировкой.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;3V7m&quot;&gt;Неизвестно, сколько придётся ждать своей очереди.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h2 id=&quot;zQ2J&quot;&gt;Послесловие&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;gTtH&quot;&gt;В целом хочу уточнить, что я тоже не эксперт, и с таким никогда не работал. Говорю то, что сам знаю и что могу предполагать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iaJS&quot;&gt;В этом концепте, по моему мнению, описана лишь база, которая вообще возможно ничего нового не открыла. Много что в нём можно изменить под себя и своё виденье.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L5yv&quot;&gt;Если у кого-то есть идеи, как можно дополнить концепт, то пишите &lt;a href=&quot;https://t.me/vkuskiy&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;мне в ЛС&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>vkuskiy:9DdT4gX86Q9</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://vkuskiy.ourempire.pro/9DdT4gX86Q9?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=vkuskiy"></link><title>Концепт переработки войн</title><published>2025-08-29T01:13:26.983Z</published><updated>2025-08-29T01:24:00.099Z</updated><summary type="html">Бесцельное объявление войны не просто не интересно и не логично. Это вредоносно. Это причиняет вред геймплею.</summary><content type="html">
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Jkp5&quot;&gt;Предисловие&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;NJNc&quot;&gt;Во-первых, хочу упомянуть &lt;a href=&quot;https://teletype.in/@vkuskiy/x3hn5TfXieY#g6hj&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;предисловие&lt;/a&gt; из моего прошлого концепта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HUIK&quot;&gt;Во-вторых, раз уж Разработчик заговорил о том, что хочет улучшить интеллект ботов, то хотелось бы обсудить изменение войн. Именно войн, потому что на данный момент это один из основных моментов в игре, который заставляет игрока не скучать.&lt;br /&gt;Улучшить войны сейчас — игрокам уже будет менее скучно и будет больше &amp;quot;тайминга&amp;quot; на продумывание и разработку/улучшение/доработку других аспектов игры.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;b6mK&quot;&gt;Цель объявления войны&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;nh3u&quot;&gt;В игре уже есть механика зон завоеваний, которые может выбирать игрок и бот. Можно использовать эту готовую систему для реализации цели войны, то есть ради чего она вообще объявляется.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;1faR&quot;&gt;Обоснование&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;1MgE&quot;&gt;Бесцельное объявление войны не просто не интересно и не логично. Это вредоносно. Это причиняет вред геймплею, так как очень грубо портит внешний вид карты своей &lt;strong&gt;нелогичностью, нереалистичностью и хаосом.&lt;/strong&gt; Конечно, свой плюс в отсутствии полной предсказуемости и репетативности есть, но он нивелируется огромнейшим минусом в виде того, что это придаёт игровому миру абсолютно нелогичный вид хаоса, что самоубийственно для такой игры, как Our Empire &lt;em&gt;(геополитическая стратегия)&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;Classic же версия игры, грешит обратным: дикой предсказуемостью, но не суть.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;VvRu&quot;&gt;Реализация&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;wLFT&quot;&gt;В игре уже есть похожая система, которую я хочу сейчас предложить: при передаче/прошении регионов, открывается карта, на которой игрок должен их выбрать &lt;em&gt;(регионы). &lt;/em&gt;При выборе &amp;quot;Объявить войну&amp;quot; можно выбрать на реализацию два варианта:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;KgeX&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Qnot&quot;&gt;Откроется карта и список зон завоеваний &lt;em&gt;(с которыми граничит игрок и/или которые содержит в себе страна-получатель)&lt;/em&gt;, где игрок делает выбор и дипломатический акт добавляется в общий список и его можно отправить.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;QSnH&quot;&gt;Если игрок уже выбрал зону завоевания, то никакой открывающейся карты не нужно. Игра автоматически объявит целью войны именно те регионы, которые входят в зону завоеваний, выбранную игроком.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;h3 id=&quot;eqW2&quot;&gt;Вытекающие&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;2q8B&quot;&gt;&lt;strong&gt;Капитуляция&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fLpm&quot;&gt;Если вам объявили войну то Вы... можете отказаться от неё.&lt;br /&gt;Сейчас в игре уведомление о войне лишь ставит перед Вами факт, но с новой системой можно просто сразу объявить о капитуляции и следовательно передать агрессору все регионы, которые являются целью объявленной войны.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wucy&quot;&gt;Боты, для принятия решения о капитуляции, должны взвешивать все за и против: экономическая &lt;em&gt;(золото)&lt;/em&gt; или производственная &lt;em&gt;(провизия)&lt;/em&gt; ценность региона, стабильность, сколько раз на этих территориях происходили восстания, инфраструктура &lt;em&gt;(например порт, участие в логистике (рельсы), авиабазы и так далее)&lt;/em&gt;, ландшафт (&lt;em&gt;глупо отдавать например горы, если они являются твоим природным щитом)&lt;/em&gt;, популярность государственной идеологии &lt;s&gt;и так далее&lt;/s&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QXei&quot;&gt;&lt;strong&gt;В случае &amp;quot;перенасыщения&amp;quot;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O93b&quot;&gt;Если территорий захвачено больше, чем того требует цель, то усталость от войны начнёт &lt;strong&gt;существенно&lt;/strong&gt; расти. Можно также сделать больше штрафов: гос. идеология будет становится менее популярной &lt;em&gt;&lt;u&gt;(ХОТЯ ЭТО ВООБЩЕ СТОИТ СДЕЛАТЬ ДЛЯ СТАБИЛЬНОСТИ: ЧЕМ ОНА МЕНЬШЕ, НО НЕ СУТЬ)&lt;/u&gt;&lt;/em&gt;, войска будут потреблять больше ресурсов &lt;em&gt;(необязательно золото, логичней реализовать это с провизией)&lt;/em&gt; и так далее.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;LS3d&quot;&gt;Дополнительно: провизия&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;P9TN&quot;&gt;В случае если государство не способно обеспечить войска провизией, то есть проще говоря — ресурс закончился, то войска получают ряд штрафов:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;FDfC&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;1AMD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Падение морали:&lt;/strong&gt; мораль начинает медленно, но уверенно падать.&lt;br /&gt;Возможно добавление точки невозврата, где войска не повышают мораль даже после успешного захвата, им нужна ЕДА, но это, повторюсь, опционально.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Wwgf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Некоторые технологии перестают действовать:&lt;/strong&gt; армия случайным образом постепенно перестаёт использовать изученные технологии, такие как окружение, мораль и так далее.&lt;br /&gt;Можно ввести то, что технологии полностью забываются и их нужно будет снова изучать &lt;em&gt;(как в одном из эффекте &lt;a href=&quot;https://teletype.in/@vkuskiy/x3hn5TfXieY#6eHd&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;либерализма&lt;/a&gt; в моём прошлом концепте)&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;IOsJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;И по классике:&lt;/strong&gt; падение стабильности, так как провизия всё же провоцирует голод не только среди армии, но и среди народа.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;0KUQ&quot;&gt;Хотите предложить доработку — пишите &lt;a href=&quot;https://t.me/vkuskiy&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;мне&lt;/a&gt; или в &lt;a href=&quot;https://t.me/conceptsOE_chat&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;чат КОЕ.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rH3H&quot;&gt;&lt;em&gt;Луст апдеит 29.08.25&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>vkuskiy:x3hn5TfXieY</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://vkuskiy.ourempire.pro/x3hn5TfXieY?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=vkuskiy"></link><title>♻ Концепт переработки идеологий</title><published>2025-08-25T15:36:43.400Z</published><updated>2025-08-25T15:36:43.400Z</updated><summary type="html">Нейтралитет, демократия, либерализм, социализм, фашизм.</summary><content type="html">
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;g6hj&quot;&gt;Предисловие&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;HDrX&quot;&gt;Этот концепт не &amp;quot;срочный план действий&amp;quot;, который если не реализовать в срочном порядке, то игра &amp;quot;умрёт&amp;quot; на фоне своей ущербности. Это скорее план-задач. Это стоит делать, когда появляется &amp;quot;лишнее&amp;quot; время &lt;em&gt;(хотя такового не бывает, но не суть)&lt;/em&gt; или особенное настроение. На то это и план-действий, &amp;quot;чек-лист&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OgNp&quot;&gt;Конечно, как и любое другое предложение &lt;em&gt;(концепт)&lt;/em&gt;, обязательно найдётся человек, которому оно засядет в голову и он захочет его скорой реализации, но из-за невозможности такового, или, скорее, бессмысленности &lt;em&gt;(сейчас есть вещи поважнее)&lt;/em&gt;, он будет раздражаться. Раздражение, рано или поздно, перейдёт в сообщения типа &amp;quot;разработчик ничего не делает&amp;quot;, &amp;quot;вам всё расписали, а вы ничего не делаете&amp;quot; и им подобные. Распространение негатива порождает негатив и разработчик теряет желание делать игру, но не на фоне того, что фанаты его &amp;quot;не уважают&amp;quot;, а того, что он сам теряет смысл в своих действиях &lt;em&gt;(что вообще-то в психологии может считаться одним из признаков потери рассудка)&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QZix&quot;&gt;В общем. Терпение и трезвость.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;xV79&quot;&gt;Концептуальные изменения&lt;/h3&gt;
  &lt;ol id=&quot;5KPe&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;8Y9s&quot;&gt;Когда страна с &lt;a href=&quot;#z1oX&quot;&gt;конкретной идеологией&lt;/a&gt; наращивает своё влияние&lt;br /&gt;&lt;em&gt;(например с помощью завоеваний или торговли (в случае торговли: если&lt;br /&gt;страна сама её предлагает))&lt;/em&gt;, то у всех стран вблизи ”гегемона&amp;quot; пассивным&lt;br /&gt;образом немного повышается популярность его идеологии &lt;em&gt;(конечно, пока он&lt;br /&gt;не будет повержен)&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;lAsV&quot;&gt;Альянсам нужно добавить новый параметр: ”идеологическая привязанность&amp;quot; &lt;em&gt;(она либо есть, либо выключена)&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;9R0h&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;0l9O&quot;&gt;Военно-идеологический альянс будет стремится несколько к наращиванию территорий для собственной выгоды, но к распространению своей идеологии &lt;em&gt;(с помощью механики пропаганды)&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;Можно даже дать им возможность создавать вассалов, ибо, опять-таки, смысл их завоеваний не в эксплуатации завоёванных территорий, а к распространению своей идеологии &lt;em&gt;(влияния)&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;yhA4&quot;&gt;Страны-участницы оборонительно-идеологических альянсов будут активно проводить пропаганду своей идеологии на своей территории, а также отправлять и получать финансирование от союзниц на проведение пропаганды &lt;em&gt;(от лица игрока: боты, в случае НУЖДЫ, будут отправлять ему запрос (уведомление) с просьбой дать золото (финансирование))&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;gadP&quot;&gt;Тип альянса другой-идеологический невозможен к созданию, на фоне своей бессмысленности &lt;em&gt;(торгово-идеологический альянс? Звучит абсурдно. Идеологический военно-оборонительный альянс? Имбаланс)&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;fOXs&quot;&gt;🏛 Нейтралитет&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;z1oX&quot;&gt;Отображение нейтралитета нужно убрать с диаграммы, ибо &lt;strong&gt;нейтралитет, как минимум в рамках игры, — это отсутствие &lt;em&gt;(конкретной)&lt;/em&gt; идеологии.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;71cc&quot;&gt;Вместо классического продвижения &amp;quot;Нейтралитета&amp;quot; с помощью механики пропаганды, это нужно нужно делать особым образом: все идеологии внутри Вашей страны должны быть одинаково популярны &lt;em&gt;(100 / 4 = 25. Следовательно — 25% каждая, с допустимыми погрешностями, например в 10%)&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;Для принятия нейтралитета нужно соблюдать эти же условия.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;inIq&quot;&gt;Эффекты&lt;/h4&gt;
  &lt;ul id=&quot;worp&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;s88X&quot;&gt;Страны с большей вероятностью примут предложение торговли.&lt;br /&gt;&lt;code&gt;Логическое объяснение: нейтральная страна не имеет конфликтов на почве идеологий, что повышает её внешнеполитическую стабильность, следовательно это стабильный торговый партнёр.&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;EAaw&quot;&gt;Страны с &lt;a href=&quot;#z1oX&quot;&gt;конкретной идеологией&lt;/a&gt; с меньшей вероятностью будут заключать с Вами альянсы.&lt;br /&gt;&lt;code&gt;Логическое объяснение: опасение, что нейтральная страна первым ставит для себя выгоду, а уже потом идею.&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mw1p&quot;&gt;Международное сообщество будет активнее реагировать, если нейтральная страна начинает войну или предоставляет военные права &lt;em&gt;(такие как право прохода)&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;То есть например вместо +10 отношений с фашистской страной в случае объявления войны коммунистическому режиму, эффект будет увеличен до например +20 и наоборот.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;N9ML&quot;&gt;🗳 Демократия&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Fqmj&quot;&gt;Выбор народа. Следовательно демократическим странам нужно добавить основной атрибут, присущий этой самой демократии и который упоминается в её названии — &lt;a href=&quot;#pdv1&quot;&gt;выборы&lt;/a&gt; &lt;em&gt;(не правительственные)&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;eGh3&quot;&gt;Эффекты&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;uEPO&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;PwvM&quot;&gt;Понижение стабильности и повышение шанса восстания происходят медленнее.&lt;br /&gt;&lt;code&gt;Логическое объяснение: в странах с развитыми институтами демократии &lt;em&gt;(и следовательно с настоящей демократией (если такие страны конечно ещё остались, но не суть))&lt;/em&gt; у граждан есть способы высказать своё мнение светскими способами, помимо революций и восстаний.&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;EPai&quot;&gt;Гарантированный крах страны, в случае низкой стабильности.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;xZoj&quot;&gt;Такие действия как повышение налогов, призыва населения, включение обязательного призыва &lt;em&gt;(кнопка &amp;quot;Получать рекрутов&amp;quot;)&lt;/em&gt;, вступление и выход из альянса, заключение и разрыв права прохода, расторжение торговли и передача ресурсов будут происходить путём &lt;a href=&quot;#pdv1&quot;&gt;демократии&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;pdv1&quot;&gt;Эффект демократии&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;j83O&quot;&gt;Представим: от соседа поступило предложение: мы им право прохода, они нам золото. Это выгодно и мы соглашаемся, но право прохода не было заключено и золото не пришло, а причиной этому выборы, которые будут идти в зависимости от стабильности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8hdm&quot;&gt;Высокая стабильность &lt;em&gt;(100-70 ед. стабильности)&lt;/em&gt; предоставит результаты выборов уже на следующий ход.&lt;br /&gt;Небольшая коррупция (70-40 ед.) предоставит результаты в течении 1-3 ходов.&lt;br /&gt;Парализованная бюрократия (ниже 30 ед.) предоставить результаты лишь в течении 2-5 ходов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;32kU&quot;&gt;Чем дольше игрок находится на этапе &amp;quot;&lt;a href=&quot;#8hdm&quot;&gt;парализованной бюрократии&lt;/a&gt;&amp;quot;, тем восстания происходят чаще и тем больше они сильнее.&lt;br /&gt;В определённый момент страна развалится на регионы &lt;em&gt;(то бишь другие разные страны)&lt;/em&gt; и игрок по сути продолжит игру не за ту же страну, но за её преемника &lt;em&gt;(в стране, где присутствует столица предшественника)&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;6eHd&quot;&gt;🕊 Либерализм&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;wnLj&quot;&gt;Право на существование любых мнений, этносов, личностей, культур и так далее.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;edlQ&quot;&gt;Эффекты&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;Eu9T&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;d1hb&quot;&gt;Страны с большей вероятностью примут предложение торговли.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;g2za&quot;&gt;На 30% больше прибыли от торговли.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;iEH2&quot;&gt;Технологии периодически забываются и их нужно изучать заново.&lt;br /&gt;&lt;code&gt;Логическое объяснение: &lt;u&gt;(конечно это натянуто, так что если у вас есть свои предложения, какой дебафф можно прописать либерализму — прошу в &lt;a href=&quot;https://t.me/conceptsOE_chat&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;@conceptsOE_chat&lt;/a&gt;)&lt;/u&gt; В следствии потока мигрантов, некоторые технологии могут забыться, из-за того, что старое общество перекрывает другое, которое может не знать таких технологий.&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;pUeI&quot;&gt;Невозможен обязательный призыв &lt;em&gt;(кнопка &amp;quot;Получать рекрутов&amp;quot;)&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;RxS8&quot;&gt;🛠 Социализм&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;44rb&quot;&gt;Все обладают равными правами и возможностями.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;hFFX&quot;&gt;Эффекты&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;Dshk&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;vY2b&quot;&gt;От участия в оборонительных войнах стабильность не падает.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;cymd&quot;&gt;Регионы захватываются сразу, обходя механику оккупации.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;JNhw&quot;&gt;Ультиматумы будут приняты с большей вероятностью.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;HCm8&quot;&gt;Общий доход на 20% меньше.&lt;br /&gt;&lt;code&gt;Логическое объяснение: поддержание социальных выплат.&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Avpy&quot;&gt;⚙ Фашизм&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;FUgw&quot;&gt;Национализм, агрессивный капитализм.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;iryF&quot;&gt;Эффекты&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;Szdo&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;FhJX&quot;&gt;У не либеральных соседей &lt;a href=&quot;#8Y9s&quot;&gt;пассивный&lt;/a&gt; прирост популярности своей идеологии происходит быстрее.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;WFx7&quot;&gt;Регионы захватываются сразу, обходя механику оккупации.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;gyAM&quot;&gt;От призыва стабильность не падает.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Kvwo&quot;&gt;Ультиматумы будут приняты с большей вероятностью.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;QYLp&quot;&gt;Если страна выигрывает Вас в войне, то она с меньшей вероятностью согласится на мир без вашей полной капитуляции.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;p3XX&quot;&gt;В случае низкой стабильности, воспроизводится эффект &amp;quot;&lt;a href=&quot;#32kU&quot;&gt;парализованной бюрократии&lt;/a&gt;&amp;quot;.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;Pur5&quot;&gt;&lt;em&gt;Ворк ин прогрессь&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lcSB&quot;&gt;&lt;em&gt;Луст апдеит 25.08.25&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>