<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Тимур 🎴 Вкусный</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[https://blog.ourempire.pro]]></description><image><url>https://img1.teletype.in/files/4d/5d/4d5deccd-494b-438e-9cb2-1b9b1486d6cc.png</url><title>Тимур 🎴 Вкусный</title><link>https://vkuskiy.ourempire.pro/</link></image><link>https://vkuskiy.ourempire.pro/?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vkuskiy</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/vkuskiy?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/vkuskiy?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 20:47:19 GMT</pubDate><lastBuildDate>Thu, 06 Aug 2026 20:47:19 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://vkuskiy.ourempire.pro/3IPtFfSjFiC</guid><link>https://vkuskiy.ourempire.pro/3IPtFfSjFiC?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vkuskiy</link><comments>https://vkuskiy.ourempire.pro/3IPtFfSjFiC?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vkuskiy#comments</comments><dc:creator>vkuskiy</dc:creator><title>Мультиплеер в Our Empire Remake</title><pubDate>Wed, 03 Jun 2026 00:24:42 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/b9/2b/b92b8475-dcba-4151-90a5-33c062c04fd9.png"></media:content><description><![CDATA[Концепт, предлагающий объяснение как запрограммировать мультиплеер в Our Empire, а также несколько предложений, как же всё-таки его можно будет оформить.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <blockquote id="JnE9">Мультиплеер, я даже уже начал примерно всё понимать как там всё работает, но, сложно представляю геймплей, где 10 игроков, и каждый ходит минуту, даже так игроку нужно ждать 10 минут до своего хода — (c) SK, <a href="https://t.me/news_oer/852" target="_blank">источник</a>.</blockquote>
  <p id="Vbfu">Представляю концепт, предлагающий объяснение как запрограммировать мультиплеер в <strong>Our Empire</strong>, а также несколько предложений, как же всё-таки его можно будет оформить <em>(спойлер: все варианты предполагают продолжительную партию)</em>. Возможно эта статья как-то повлияет на мнение об отказе от мультиплеера.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h3 id="T3Z2">Оглавление</h3>
    <ul id="leUR">
      <li id="mKOc"><a href="#s10X">Учётные записи</a></li>
      <li id="Yg4l"><a href="#uZ3m">Архитектура мультиплеера: «звёздная топология»</a></li>
      <li id="M1HZ"><strong>Стиль игры:</strong></li>
    </ul>
    <ul id="FAfa">
      <ul id="tUJf">
        <li id="2414"><a href="#us5s">&quot;Горизонт событий&quot;</a></li>
        <li id="mmXc"><a href="#2Rn6">&quot;Рация&quot;</a></li>
      </ul>
      <li id="9j3u"><a href="#zQ2J">Послесловие</a></li>
    </ul>
  </section>
  <h2 id="s10X">Учётные записи</h2>
  <p id="03HI">Очевидно, что для создания многопользовательской игры, нужно чтобы система как-то идентефицировала каждого игрока. Чтобы сделать это наиболее приватно для <em>пользователя,</em> можно банально прямо попросить <em>его</em> зарегистрировать учётную запись. Это самая обычная практика и в этом нет ничего такого.</p>
  <p id="xGMM">Для самой-самой базы, достаточно хранить три параметра:</p>
  <ul id="bXBQ">
    <li id="n5CW"><strong>Уникальный идентефикатор (ID).</strong> Система сама будет его генерировать.</li>
    <li id="RdcR"><strong>Контактные данные пользователя</strong> (e-mail, Телеграм и т. п.)<strong>.</strong> После ввода пользователем, требуется подтверждение валидности указанных данных (например что почта существует).</li>
    <li id="rL9m"><strong>Пароль от учётной записи.</strong></li>
  </ul>
  <p id="KkrF">Все остальные параметры, типа имя, достижения и т. п. относятся к <strong>профилю, публичному профилю</strong>. Эти данные необязательны для работоспособного мультиплеера.</p>
  <h2 id="uZ3m">Архитектура мультиплеера: «звёздная топология»</h2>
  <p id="x8oD">Для того чтобы легко объяснить, что я хочу предложить, я буду ссылаться на <strong>топологии компьютерной сети</strong>.</p>
  <figure id="mxd6" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/83/b7/83b7fe2b-a601-4d99-889a-7ceb43c32985.png" width="860" />
    <figcaption>Три самые распрострённые топологии</figcaption>
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="s4p5"><strong>Кратко о шинной и кольцевой топологиях</strong> <em>(для общего развития)</em></p>
    <ul id="v0LY">
      <li id="0Qg7"><strong>Шинная топология</strong> подразумевает то, что все компьютеры просто подключены к одному кабелю и вся информация сумбурно передаётся по этому самому кабелю.</li>
      <li id="ODKe"><strong>Кольцевая топология</strong> это, грубо говоря, современный Peer2Peer или блокчейн.</li>
    </ul>
  </section>
  <p id="ySYW">За основу многопользовательской игры для <strong>Our Empire</strong> я предлагаю взять тип <strong>звёздной топологии</strong>. К сути, наглядный пример:</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <ul id="u8zo">
      <li id="0soa"><strong>Система</strong> — удалённый сервер.</li>
      <li id="WbWe"><strong>Игра</strong> — непосредственно <strong>Our Empire, </strong>что выступает клиентской частью между игроком и <em>Системой</em>.</li>
      <li id="289J">Пример написан от лица игрока.</li>
    </ul>
  </section>
  <p id="hWKX">После нажатия на кнопку <strong>«</strong>Найти игру», игра пошлёт в систему уникальный идентефикатор своего игрока, и она [система] запомнит, что конкретно этот игрок ищет игру.</p>
  <p id="NV4u">Когда наберётся достаточное количество доступных игроков (например 3-4), система создаст &quot;лобби&quot;. Для каждого лобби будет сгенерирован случайный ID, например типа <code>a6fdfd1f13967a2a31453e21cbe6b1798d04987e9cc2afcc066056996fcae581</code> <em>(конкретно здесь использован хэш. SHA3-256, но это вообще не суть)</em>. Идентефикатор лобби обязательно должен быть скрыт от игроков, ибо по нему можно будет манипулировать игрой.</p>
  <p id="nP3P">После того, как система посчитает что набор игроков идёт уже достаточно времени и что к этому моменту набралось достаточно игроков, она [у себя] запишет данные <code>игрок - страна</code> и отправит игре уведомление, что игра готова начаться. Любая игра просто сгенерирует <strong>файл сохранения</strong> <em>(насколько мне известно, <code>.oe</code>)</em> и отправит его содержимое на сервер (можно даже в уже закодированном виде).</p>
  <p id="NRdt">Система запомнит [у себя] содержимое этого файла и отправит его каждому игроку, вместе с уточнением того, за какую страну он играет. Игра каждого пользователя должна просто подгрузить полученный файл сохранения, как делает это во время обычной загрузки сохранения.<br />После хода каждого игрока, его игра будет отправлять на сервер актуальное содержание файла сохранения, а система рассылать его всем остальным игрокам.</p>
  <p id="PvhP">Конец примера.</p>
  <p id="rYff">То есть суть [звёздной топологии в этом примере] заключается в том, что есть подключения (пиры) и центральный сервер с API (например по адресу <code>api.ourempire.pro</code>), к которому обращаются пиры.</p>
  <p id="Zvis">У ЯП C# есть официальные модули и сторонние библиотеки для запросов к API. У Unity C# есть официальная библиотека: <code>UnityWebRequest API</code>.<br />Да и сама по себе система API очень простая: ключ - значение (JSON).</p>
  <p id="wMzo"><strong>Плюсы такой системы:</strong></p>
  <ul id="5i1M">
    <li id="qAPO">Независимость от обновлений игры, в том числе от изменений структуры файла сохранения.</li>
    <li id="qKob">Быстрая скорость, отсутствие сложных операций и важных, в том числе персональных данных.</li>
    <li id="CDmP">Читерство почти невозможно.</li>
    <li id="ifgK">Не нужно сильно или даже средне модифицировать код игры. Игра не начнёт больше весить. Плюс часть затрат берёт на себя удалённый сервер.</li>
  </ul>
  <h2 id="CG4K">Стиль игры</h2>
  <p id="0UMh">Имеется в виду один на выбор. Ну или несколько; не я решаю.</p>
  <p id="9s6y">В обоих вариантах возможно добирать игроков во время активной партии, например вместо других пользователей, вышедших прямо во время игры.</p>
  <h3 id="us5s">&quot;Горизонт событий&quot;</h3>
  <p id="mRmg">Есть конечное время — например 19:00 по МСК — и есть порядок стран, по которому игроки (в порядке очереди) делают ходы ЛИБО первыми обрабатываются запросы от тех, кто первым нажал на кнопку окончания хода. Всё банально и просто.</p>
  <ul id="69Re">
    <li id="T0vo"><strong>Плюсы:</strong></li>
    <ul id="wT9R">
      <li id="XTjm">Каждый игрок точно знает, что имено в фиксированное время игра входит в <strong>горизонт событий</strong> и гарантированно наступает следующий ход.</li>
      <li id="PELi">Система проверенна во множестве ВПИ по <strong>Our Empire</strong>.</li>
    </ul>
    <li id="lm98"><strong>Минусы:</strong></li>
    <ul id="9Ztw">
      <li id="g0bm">Сложность с определением порядка хода и его балансировкой. Дополнительные трудности, если используется второй вариант порядка обработки ходов.</li>
    </ul>
  </ul>
  <h3 id="2Rn6">&quot;Рация&quot;</h3>
  <p id="YjKU">Определяется порядок стран, кто после кого совершает ход.<br />Один игрок делает ход. После отправки своего хода, его игра отправляет системе сигнал, а система отправляет сигнал игре следующего пользователя. Следующий ход наступит тогда, когда все по очереди сделают свой ход.<br />Можно ограничить время, которое даётся каждому игроку, на совершение хода.</p>
  <ul id="cVaK">
    <li id="VS0O"><strong>Плюсы:</strong></li>
    <ul id="XSg6">
      <li id="09pJ">Крайне легко в реализации.</li>
      <li id="wST7">Некоторые ВПИ по <strong>Our Empire</strong> работали по такой системе.</li>
    </ul>
    <li id="dTU1"><strong>Минусы:</strong></li>
    <ul id="818G">
      <li id="trbJ">Сложность с определением порядка хода и его балансировкой.</li>
      <li id="3V7m">Неизвестно, сколько придётся ждать своей очереди.</li>
    </ul>
  </ul>
  <h2 id="zQ2J">Послесловие</h2>
  <p id="gTtH">В целом хочу уточнить, что я тоже не эксперт, и с таким никогда не работал. Говорю то, что сам знаю и что могу предполагать.</p>
  <p id="iaJS">В этом концепте, по моему мнению, описана лишь база, которая вообще возможно ничего нового не открыла. Много что в нём можно изменить под себя и своё виденье.</p>
  <p id="L5yv">Если у кого-то есть идеи, как можно дополнить концепт, то пишите <a href="https://t.me/vkuskiy" target="_blank">мне в ЛС</a>.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://vkuskiy.ourempire.pro/9DdT4gX86Q9</guid><link>https://vkuskiy.ourempire.pro/9DdT4gX86Q9?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vkuskiy</link><comments>https://vkuskiy.ourempire.pro/9DdT4gX86Q9?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vkuskiy#comments</comments><dc:creator>vkuskiy</dc:creator><title>Концепт переработки войн</title><pubDate>Fri, 29 Aug 2025 01:13:26 GMT</pubDate><description><![CDATA[Бесцельное объявление войны не просто не интересно и не логично. Это вредоносно. Это причиняет вред геймплею.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <hr />
  <h3 id="Jkp5">Предисловие</h3>
  <p id="NJNc">Во-первых, хочу упомянуть <a href="https://teletype.in/@vkuskiy/x3hn5TfXieY#g6hj" target="_blank">предисловие</a> из моего прошлого концепта.</p>
  <p id="HUIK">Во-вторых, раз уж Разработчик заговорил о том, что хочет улучшить интеллект ботов, то хотелось бы обсудить изменение войн. Именно войн, потому что на данный момент это один из основных моментов в игре, который заставляет игрока не скучать.<br />Улучшить войны сейчас — игрокам уже будет менее скучно и будет больше &quot;тайминга&quot; на продумывание и разработку/улучшение/доработку других аспектов игры.</p>
  <hr />
  <h2 id="b6mK">Цель объявления войны</h2>
  <p id="nh3u">В игре уже есть механика зон завоеваний, которые может выбирать игрок и бот. Можно использовать эту готовую систему для реализации цели войны, то есть ради чего она вообще объявляется.</p>
  <h3 id="1faR">Обоснование</h3>
  <p id="1MgE">Бесцельное объявление войны не просто не интересно и не логично. Это вредоносно. Это причиняет вред геймплею, так как очень грубо портит внешний вид карты своей <strong>нелогичностью, нереалистичностью и хаосом.</strong> Конечно, свой плюс в отсутствии полной предсказуемости и репетативности есть, но он нивелируется огромнейшим минусом в виде того, что это придаёт игровому миру абсолютно нелогичный вид хаоса, что самоубийственно для такой игры, как Our Empire <em>(геополитическая стратегия)</em>.<br />Classic же версия игры, грешит обратным: дикой предсказуемостью, но не суть.</p>
  <h3 id="VvRu">Реализация</h3>
  <p id="wLFT">В игре уже есть похожая система, которую я хочу сейчас предложить: при передаче/прошении регионов, открывается карта, на которой игрок должен их выбрать <em>(регионы). </em>При выборе &quot;Объявить войну&quot; можно выбрать на реализацию два варианта:</p>
  <ol id="KgeX">
    <li id="Qnot">Откроется карта и список зон завоеваний <em>(с которыми граничит игрок и/или которые содержит в себе страна-получатель)</em>, где игрок делает выбор и дипломатический акт добавляется в общий список и его можно отправить.</li>
    <li id="QSnH">Если игрок уже выбрал зону завоевания, то никакой открывающейся карты не нужно. Игра автоматически объявит целью войны именно те регионы, которые входят в зону завоеваний, выбранную игроком.</li>
  </ol>
  <h3 id="eqW2">Вытекающие</h3>
  <p id="2q8B"><strong>Капитуляция</strong></p>
  <p id="fLpm">Если вам объявили войну то Вы... можете отказаться от неё.<br />Сейчас в игре уведомление о войне лишь ставит перед Вами факт, но с новой системой можно просто сразу объявить о капитуляции и следовательно передать агрессору все регионы, которые являются целью объявленной войны.</p>
  <p id="wucy">Боты, для принятия решения о капитуляции, должны взвешивать все за и против: экономическая <em>(золото)</em> или производственная <em>(провизия)</em> ценность региона, стабильность, сколько раз на этих территориях происходили восстания, инфраструктура <em>(например порт, участие в логистике (рельсы), авиабазы и так далее)</em>, ландшафт (<em>глупо отдавать например горы, если они являются твоим природным щитом)</em>, популярность государственной идеологии <s>и так далее</s>.</p>
  <p id="QXei"><strong>В случае &quot;перенасыщения&quot;</strong></p>
  <p id="O93b">Если территорий захвачено больше, чем того требует цель, то усталость от войны начнёт <strong>существенно</strong> расти. Можно также сделать больше штрафов: гос. идеология будет становится менее популярной <em><u>(ХОТЯ ЭТО ВООБЩЕ СТОИТ СДЕЛАТЬ ДЛЯ СТАБИЛЬНОСТИ: ЧЕМ ОНА МЕНЬШЕ, НО НЕ СУТЬ)</u></em>, войска будут потреблять больше ресурсов <em>(необязательно золото, логичней реализовать это с провизией)</em> и так далее.</p>
  <hr />
  <h2 id="LS3d">Дополнительно: провизия</h2>
  <p id="P9TN">В случае если государство не способно обеспечить войска провизией, то есть проще говоря — ресурс закончился, то войска получают ряд штрафов:</p>
  <ol id="FDfC">
    <li id="1AMD"><strong>Падение морали:</strong> мораль начинает медленно, но уверенно падать.<br />Возможно добавление точки невозврата, где войска не повышают мораль даже после успешного захвата, им нужна ЕДА, но это, повторюсь, опционально.</li>
    <li id="Wwgf"><strong>Некоторые технологии перестают действовать:</strong> армия случайным образом постепенно перестаёт использовать изученные технологии, такие как окружение, мораль и так далее.<br />Можно ввести то, что технологии полностью забываются и их нужно будет снова изучать <em>(как в одном из эффекте <a href="https://teletype.in/@vkuskiy/x3hn5TfXieY#6eHd" target="_blank">либерализма</a> в моём прошлом концепте)</em>.</li>
    <li id="IOsJ"><strong>И по классике:</strong> падение стабильности, так как провизия всё же провоцирует голод не только среди армии, но и среди народа.</li>
  </ol>
  <hr />
  <p id="0KUQ">Хотите предложить доработку — пишите <a href="https://t.me/vkuskiy" target="_blank">мне</a> или в <a href="https://t.me/conceptsOE_chat" target="_blank">чат КОЕ.</a></p>
  <p id="rH3H"><em>Луст апдеит 29.08.25</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://vkuskiy.ourempire.pro/x3hn5TfXieY</guid><link>https://vkuskiy.ourempire.pro/x3hn5TfXieY?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vkuskiy</link><comments>https://vkuskiy.ourempire.pro/x3hn5TfXieY?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vkuskiy#comments</comments><dc:creator>vkuskiy</dc:creator><title>♻ Концепт переработки идеологий</title><pubDate>Mon, 25 Aug 2025 15:36:43 GMT</pubDate><description><![CDATA[Нейтралитет, демократия, либерализм, социализм, фашизм.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <hr />
  <h3 id="g6hj">Предисловие</h3>
  <p id="HDrX">Этот концепт не &quot;срочный план действий&quot;, который если не реализовать в срочном порядке, то игра &quot;умрёт&quot; на фоне своей ущербности. Это скорее план-задач. Это стоит делать, когда появляется &quot;лишнее&quot; время <em>(хотя такового не бывает, но не суть)</em> или особенное настроение. На то это и план-действий, &quot;чек-лист&quot;.</p>
  <p id="OgNp">Конечно, как и любое другое предложение <em>(концепт)</em>, обязательно найдётся человек, которому оно засядет в голову и он захочет его скорой реализации, но из-за невозможности такового, или, скорее, бессмысленности <em>(сейчас есть вещи поважнее)</em>, он будет раздражаться. Раздражение, рано или поздно, перейдёт в сообщения типа &quot;разработчик ничего не делает&quot;, &quot;вам всё расписали, а вы ничего не делаете&quot; и им подобные. Распространение негатива порождает негатив и разработчик теряет желание делать игру, но не на фоне того, что фанаты его &quot;не уважают&quot;, а того, что он сам теряет смысл в своих действиях <em>(что вообще-то в психологии может считаться одним из признаков потери рассудка)</em>.</p>
  <p id="QZix">В общем. Терпение и трезвость.</p>
  <h3 id="xV79">Концептуальные изменения</h3>
  <ol id="5KPe">
    <li id="8Y9s">Когда страна с <a href="#z1oX">конкретной идеологией</a> наращивает своё влияние<br /><em>(например с помощью завоеваний или торговли (в случае торговли: если<br />страна сама её предлагает))</em>, то у всех стран вблизи ”гегемона&quot; пассивным<br />образом немного повышается популярность его идеологии <em>(конечно, пока он<br />не будет повержен)</em>.</li>
    <li id="lAsV">Альянсам нужно добавить новый параметр: ”идеологическая привязанность&quot; <em>(она либо есть, либо выключена)</em>.</li>
    <ul id="9R0h">
      <li id="0l9O">Военно-идеологический альянс будет стремится несколько к наращиванию территорий для собственной выгоды, но к распространению своей идеологии <em>(с помощью механики пропаганды)</em>.<br />Можно даже дать им возможность создавать вассалов, ибо, опять-таки, смысл их завоеваний не в эксплуатации завоёванных территорий, а к распространению своей идеологии <em>(влияния)</em>.</li>
      <li id="yhA4">Страны-участницы оборонительно-идеологических альянсов будут активно проводить пропаганду своей идеологии на своей территории, а также отправлять и получать финансирование от союзниц на проведение пропаганды <em>(от лица игрока: боты, в случае НУЖДЫ, будут отправлять ему запрос (уведомление) с просьбой дать золото (финансирование))</em>.</li>
      <li id="gadP">Тип альянса другой-идеологический невозможен к созданию, на фоне своей бессмысленности <em>(торгово-идеологический альянс? Звучит абсурдно. Идеологический военно-оборонительный альянс? Имбаланс)</em>.</li>
    </ul>
  </ol>
  <hr />
  <h2 id="fOXs">🏛 Нейтралитет</h2>
  <p id="z1oX">Отображение нейтралитета нужно убрать с диаграммы, ибо <strong>нейтралитет, как минимум в рамках игры, — это отсутствие <em>(конкретной)</em> идеологии.</strong></p>
  <p id="71cc">Вместо классического продвижения &quot;Нейтралитета&quot; с помощью механики пропаганды, это нужно нужно делать особым образом: все идеологии внутри Вашей страны должны быть одинаково популярны <em>(100 / 4 = 25. Следовательно — 25% каждая, с допустимыми погрешностями, например в 10%)</em>.<br />Для принятия нейтралитета нужно соблюдать эти же условия.</p>
  <h4 id="inIq">Эффекты</h4>
  <ul id="worp">
    <li id="s88X">Страны с большей вероятностью примут предложение торговли.<br /><code>Логическое объяснение: нейтральная страна не имеет конфликтов на почве идеологий, что повышает её внешнеполитическую стабильность, следовательно это стабильный торговый партнёр.</code></li>
    <li id="EAaw">Страны с <a href="#z1oX">конкретной идеологией</a> с меньшей вероятностью будут заключать с Вами альянсы.<br /><code>Логическое объяснение: опасение, что нейтральная страна первым ставит для себя выгоду, а уже потом идею.</code></li>
    <li id="mw1p">Международное сообщество будет активнее реагировать, если нейтральная страна начинает войну или предоставляет военные права <em>(такие как право прохода)</em>.<br />То есть например вместо +10 отношений с фашистской страной в случае объявления войны коммунистическому режиму, эффект будет увеличен до например +20 и наоборот.</li>
  </ul>
  <hr />
  <h2 id="N9ML">🗳 Демократия</h2>
  <p id="Fqmj">Выбор народа. Следовательно демократическим странам нужно добавить основной атрибут, присущий этой самой демократии и который упоминается в её названии — <a href="#pdv1">выборы</a> <em>(не правительственные)</em>.</p>
  <h3 id="eGh3">Эффекты</h3>
  <ul id="uEPO">
    <li id="PwvM">Понижение стабильности и повышение шанса восстания происходят медленнее.<br /><code>Логическое объяснение: в странах с развитыми институтами демократии <em>(и следовательно с настоящей демократией (если такие страны конечно ещё остались, но не суть))</em> у граждан есть способы высказать своё мнение светскими способами, помимо революций и восстаний.</code></li>
    <li id="EPai">Гарантированный крах страны, в случае низкой стабильности.</li>
    <li id="xZoj">Такие действия как повышение налогов, призыва населения, включение обязательного призыва <em>(кнопка &quot;Получать рекрутов&quot;)</em>, вступление и выход из альянса, заключение и разрыв права прохода, расторжение торговли и передача ресурсов будут происходить путём <a href="#pdv1">демократии</a>.</li>
  </ul>
  <h3 id="pdv1">Эффект демократии</h3>
  <p id="j83O">Представим: от соседа поступило предложение: мы им право прохода, они нам золото. Это выгодно и мы соглашаемся, но право прохода не было заключено и золото не пришло, а причиной этому выборы, которые будут идти в зависимости от стабильности.</p>
  <p id="8hdm">Высокая стабильность <em>(100-70 ед. стабильности)</em> предоставит результаты выборов уже на следующий ход.<br />Небольшая коррупция (70-40 ед.) предоставит результаты в течении 1-3 ходов.<br />Парализованная бюрократия (ниже 30 ед.) предоставить результаты лишь в течении 2-5 ходов.</p>
  <p id="32kU">Чем дольше игрок находится на этапе &quot;<a href="#8hdm">парализованной бюрократии</a>&quot;, тем восстания происходят чаще и тем больше они сильнее.<br />В определённый момент страна развалится на регионы <em>(то бишь другие разные страны)</em> и игрок по сути продолжит игру не за ту же страну, но за её преемника <em>(в стране, где присутствует столица предшественника)</em>.</p>
  <hr />
  <h2 id="6eHd">🕊 Либерализм</h2>
  <p id="wnLj">Право на существование любых мнений, этносов, личностей, культур и так далее.</p>
  <h3 id="edlQ">Эффекты</h3>
  <ul id="Eu9T">
    <li id="d1hb">Страны с большей вероятностью примут предложение торговли.</li>
    <li id="g2za">На 30% больше прибыли от торговли.</li>
    <li id="iEH2">Технологии периодически забываются и их нужно изучать заново.<br /><code>Логическое объяснение: <u>(конечно это натянуто, так что если у вас есть свои предложения, какой дебафф можно прописать либерализму — прошу в <a href="https://t.me/conceptsOE_chat" target="_blank">@conceptsOE_chat</a>)</u> В следствии потока мигрантов, некоторые технологии могут забыться, из-за того, что старое общество перекрывает другое, которое может не знать таких технологий.</code></li>
    <li id="pUeI">Невозможен обязательный призыв <em>(кнопка &quot;Получать рекрутов&quot;)</em>.</li>
  </ul>
  <hr />
  <h2 id="RxS8">🛠 Социализм</h2>
  <p id="44rb">Все обладают равными правами и возможностями.</p>
  <h3 id="hFFX">Эффекты</h3>
  <ul id="Dshk">
    <li id="vY2b">От участия в оборонительных войнах стабильность не падает.</li>
    <li id="cymd">Регионы захватываются сразу, обходя механику оккупации.</li>
    <li id="JNhw">Ультиматумы будут приняты с большей вероятностью.</li>
    <li id="HCm8">Общий доход на 20% меньше.<br /><code>Логическое объяснение: поддержание социальных выплат.</code></li>
  </ul>
  <hr />
  <h2 id="Avpy">⚙ Фашизм</h2>
  <p id="FUgw">Национализм, агрессивный капитализм.</p>
  <h3 id="iryF">Эффекты</h3>
  <ul id="Szdo">
    <li id="FhJX">У не либеральных соседей <a href="#8Y9s">пассивный</a> прирост популярности своей идеологии происходит быстрее.</li>
    <li id="WFx7">Регионы захватываются сразу, обходя механику оккупации.</li>
    <li id="gyAM">От призыва стабильность не падает.</li>
    <li id="Kvwo">Ультиматумы будут приняты с большей вероятностью.</li>
    <li id="QYLp">Если страна выигрывает Вас в войне, то она с меньшей вероятностью согласится на мир без вашей полной капитуляции.</li>
    <li id="p3XX">В случае низкой стабильности, воспроизводится эффект &quot;<a href="#32kU">парализованной бюрократии</a>&quot;.</li>
  </ul>
  <hr />
  <p id="Pur5"><em>Ворк ин прогрессь</em></p>
  <p id="lcSB"><em>Луст апдеит 25.08.25</em></p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>