August 29, 2025

Концепт переработки войн


Предисловие

Во-первых, хочу упомянуть предисловие из моего прошлого концепта.

Во-вторых, раз уж Разработчик заговорил о том, что хочет улучшить интеллект ботов, то хотелось бы обсудить изменение войн. Именно войн, потому что на данный момент это один из основных моментов в игре, который заставляет игрока не скучать.
Улучшить войны сейчас — игрокам уже будет менее скучно и будет больше "тайминга" на продумывание и разработку/улучшение/доработку других аспектов игры.


Цель объявления войны

В игре уже есть механика зон завоеваний, которые может выбирать игрок и бот. Можно использовать эту готовую систему для реализации цели войны, то есть ради чего она вообще объявляется.

Обоснование

Бесцельное объявление войны не просто не интересно и не логично. Это вредоносно. Это причиняет вред геймплею, так как очень грубо портит внешний вид карты своей нелогичностью, нереалистичностью и хаосом. Конечно, свой плюс в отсутствии полной предсказуемости и репетативности есть, но он нивелируется огромнейшим минусом в виде того, что это придаёт игровому миру абсолютно нелогичный вид хаоса, что самоубийственно для такой игры, как Our Empire (геополитическая стратегия).
Classic же версия игры, грешит обратным: дикой предсказуемостью, но не суть.

Реализация

В игре уже есть похожая система, которую я хочу сейчас предложить: при передаче/прошении регионов, открывается карта, на которой игрок должен их выбрать (регионы). При выборе "Объявить войну" можно выбрать на реализацию два варианта:

  1. Откроется карта и список зон завоеваний (с которыми граничит игрок и/или которые содержит в себе страна-получатель), где игрок делает выбор и дипломатический акт добавляется в общий список и его можно отправить.
  2. Если игрок уже выбрал зону завоевания, то никакой открывающейся карты не нужно. Игра автоматически объявит целью войны именно те регионы, которые входят в зону завоеваний, выбранную игроком.

Вытекающие

Капитуляция

Если вам объявили войну то Вы... можете отказаться от неё.
Сейчас в игре уведомление о войне лишь ставит перед Вами факт, но с новой системой можно просто сразу объявить о капитуляции и следовательно передать агрессору все регионы, которые являются целью объявленной войны.

Боты, для принятия решения о капитуляции, должны взвешивать все за и против: экономическая (золото) или производственная (провизия) ценность региона, стабильность, сколько раз на этих территориях происходили восстания, инфраструктура (например порт, участие в логистике (рельсы), авиабазы и так далее), ландшафт (глупо отдавать например горы, если они являются твоим природным щитом), популярность государственной идеологии и так далее.

В случае "перенасыщения"

Если территорий захвачено больше, чем того требует цель, то усталость от войны начнёт существенно расти. Можно также сделать больше штрафов: гос. идеология будет становится менее популярной (ХОТЯ ЭТО ВООБЩЕ СТОИТ СДЕЛАТЬ ДЛЯ СТАБИЛЬНОСТИ: ЧЕМ ОНА МЕНЬШЕ, НО НЕ СУТЬ), войска будут потреблять больше ресурсов (необязательно золото, логичней реализовать это с провизией) и так далее.


Дополнительно: провизия

В случае если государство не способно обеспечить войска провизией, то есть проще говоря — ресурс закончился, то войска получают ряд штрафов:

  1. Падение морали: мораль начинает медленно, но уверенно падать.
    Возможно добавление точки невозврата, где войска не повышают мораль даже после успешного захвата, им нужна ЕДА, но это, повторюсь, опционально.
  2. Некоторые технологии перестают действовать: армия случайным образом постепенно перестаёт использовать изученные технологии, такие как окружение, мораль и так далее.
    Можно ввести то, что технологии полностью забываются и их нужно будет снова изучать (как в одном из эффекте либерализма в моём прошлом концепте).
  3. И по классике: падение стабильности, так как провизия всё же провоцирует голод не только среди армии, но и среди народа.

Хотите предложить доработку — пишите мне или в чат КОЕ.

Луст апдеит 29.08.25