Концепт переработки войн
Предисловие
Во-первых, хочу упомянуть предисловие из моего прошлого концепта.
Во-вторых, раз уж Разработчик заговорил о том, что хочет улучшить интеллект ботов, то хотелось бы обсудить изменение войн. Именно войн, потому что на данный момент это один из основных моментов в игре, который заставляет игрока не скучать.
Улучшить войны сейчас — игрокам уже будет менее скучно и будет больше "тайминга" на продумывание и разработку/улучшение/доработку других аспектов игры.
Цель объявления войны
В игре уже есть механика зон завоеваний, которые может выбирать игрок и бот. Можно использовать эту готовую систему для реализации цели войны, то есть ради чего она вообще объявляется.
Обоснование
Бесцельное объявление войны не просто не интересно и не логично. Это вредоносно. Это причиняет вред геймплею, так как очень грубо портит внешний вид карты своей нелогичностью, нереалистичностью и хаосом. Конечно, свой плюс в отсутствии полной предсказуемости и репетативности есть, но он нивелируется огромнейшим минусом в виде того, что это придаёт игровому миру абсолютно нелогичный вид хаоса, что самоубийственно для такой игры, как Our Empire (геополитическая стратегия).
Classic же версия игры, грешит обратным: дикой предсказуемостью, но не суть.
Реализация
В игре уже есть похожая система, которую я хочу сейчас предложить: при передаче/прошении регионов, открывается карта, на которой игрок должен их выбрать (регионы). При выборе "Объявить войну" можно выбрать на реализацию два варианта:
- Откроется карта и список зон завоеваний (с которыми граничит игрок и/или которые содержит в себе страна-получатель), где игрок делает выбор и дипломатический акт добавляется в общий список и его можно отправить.
- Если игрок уже выбрал зону завоевания, то никакой открывающейся карты не нужно. Игра автоматически объявит целью войны именно те регионы, которые входят в зону завоеваний, выбранную игроком.
Вытекающие
Если вам объявили войну то Вы... можете отказаться от неё.
Сейчас в игре уведомление о войне лишь ставит перед Вами факт, но с новой системой можно просто сразу объявить о капитуляции и следовательно передать агрессору все регионы, которые являются целью объявленной войны.
Боты, для принятия решения о капитуляции, должны взвешивать все за и против: экономическая (золото) или производственная (провизия) ценность региона, стабильность, сколько раз на этих территориях происходили восстания, инфраструктура (например порт, участие в логистике (рельсы), авиабазы и так далее), ландшафт (глупо отдавать например горы, если они являются твоим природным щитом), популярность государственной идеологии и так далее.
Если территорий захвачено больше, чем того требует цель, то усталость от войны начнёт существенно расти. Можно также сделать больше штрафов: гос. идеология будет становится менее популярной (ХОТЯ ЭТО ВООБЩЕ СТОИТ СДЕЛАТЬ ДЛЯ СТАБИЛЬНОСТИ: ЧЕМ ОНА МЕНЬШЕ, НО НЕ СУТЬ), войска будут потреблять больше ресурсов (необязательно золото, логичней реализовать это с провизией) и так далее.
Дополнительно: провизия
В случае если государство не способно обеспечить войска провизией, то есть проще говоря — ресурс закончился, то войска получают ряд штрафов:
- Падение морали: мораль начинает медленно, но уверенно падать.
Возможно добавление точки невозврата, где войска не повышают мораль даже после успешного захвата, им нужна ЕДА, но это, повторюсь, опционально. - Некоторые технологии перестают действовать: армия случайным образом постепенно перестаёт использовать изученные технологии, такие как окружение, мораль и так далее.
Можно ввести то, что технологии полностью забываются и их нужно будет снова изучать (как в одном из эффекте либерализма в моём прошлом концепте). - И по классике: падение стабильности, так как провизия всё же провоцирует голод не только среди армии, но и среди народа.